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GAST

REZENSION

WBG-Ergebnis: 9/10

Spieleranzahl: 1-4

Das wird dir gefallen, wenn du magst: Made Knight, War of the Ring, Arkham Horror: Das Kartenspiel

Veröffentlicht von Action-Phasen-SpieleIndie-Boards und -Karten

Entworfen vonKevin Riley

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Hallo! Ich bin Georg ausSpielen mit G&T. Ich habe 1994 mit Warhammer Fantasy von meinen älteren Brüdern '  mit Tabletop-Spielen begonnen. Ich bin dann in 2017 zu Brettspielen gewechselt, als ich ein YouTube-Video von einem Warhammer-Inhalt gesehen habe Ersteller, der Mage Wars spielt. Ich bin sofort rausgegangen und habe mir eine Kopie besorgt und bin in den Kaninchenbau gefallen! Ich spiele überwiegend Spiele für zwei Spieler mit meiner Partnerin Tanya (das T in G&T) und meinem Bruder Owen. Und jetzt bin ich hier bei WBG!

Deckbau mal anders​

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Aeon's End ist ein Deckbauspiel mit einer Wendung, Ihr Deck wird nie gemischt. Es sagt Ihnen gleich auf der ersten Seite des Regelbuchs, also kann man davon ausgehen, dass diese Mechanik für das Gameplay etwas wichtig ist. Ihr Ziel ist es, die Nemesis zu besiegen, bevor Sie oder die Stadt, die Sie zu verteidigen geschworen haben, vernichtet werden.

 

Aeon's End kann gewonnen werden, indem entweder die Nemesis auf null Gesundheit reduziert wird oder indem das Nemesis-Deck mit allen Karten aufgebraucht wird, ohne dass Karten im Spiel sind. Sie können das Spiel verlieren, indem alle Magier auf null Lebenspunkte reduziert werden oder wenn Gravehold (die Stadt, die Sie verteidigen) auf null Lebenspunkte reduziert wird. Dies macht das Spiel zu einem heiklen Balanceakt, um sich selbst und die Stadt zu schützen und gleichzeitig zu versuchen, dem Erzfeind und seinen Schergen genug Schaden zuzufügen, um das Spiel zu gewinnen. Und das ist nicht die einzige Gratwanderung. Wie funktioniert das alles?

 

Sie beginnen damit, dass Sie einen der acht enthaltenen Magier in der Box auswählen, alle mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Durchbruchseinstellungen. Dann wählen Sie einen der vier enthaltenen Erzfeinde aus und stellen schließlich Ihre Auswahl von neun Marktkarten zusammen, die Sie während des Spiels kaufen können, um sie Ihrem Deck hinzuzufügen, um Sie bei Ihrer Mission zu unterstützen. All diese Schritte sind viel nuancierter, als es auf den ersten Blick erscheinen mag, also müssen wir...

 

Brechen Sie den Zusammenbruch ab!

Magier. Ich möchte nicht auf alle Einzelheiten der Arbeitsweise der Magier eingehen, da diese Rezension für jeden Leser mehrere Sitzungen benötigen wird, ganz zu schweigen von denen mit der Aufmerksamkeitsspanne einer Mücke wie mir. Aber ich möchte zumindest darauf hinweisen, dass jeder Magier auf verschiedene Weise einzigartig ist; ihr Durchbruch-Setup, ihre Starthand, ihr Startdeck, ihre einzigartige Fähigkeit und die Kosten, um diese Fähigkeit auszuführen. Die Einrichtung von Durchbrüchen wirkt sich auf die Anzahl der Zaubersprüche aus, die Sie wirken können, und darauf, wie viel Äther (Geld) Sie im Laufe des Spiels ausgeben müssen, um alle Ihre Durchbrüche zu öffnen und die Anzahl der Zaubersprüche zu maximieren, die Sie in einer bestimmten Runde wirken können.

 

Jeder Magier hat eine Karte, die für ihn völlig einzigartig ist und bis zu einem gewissen Grad seine ersten Züge bestimmt, und in manchen Fällen noch viel darüber hinaus. Der Rest der Starthand und des Stapels des Magiers besteht aus einer von zwei Grundkarten, Kristallen und Funken. Geben Sie ihnen entweder einen einzelnen Äther oder einen Zauber, der einen einzelnen Schaden verursacht. Die einzigartige Fähigkeit des Magiers unterscheidet jeden Magier wirklich von den anderen, mit Fähigkeiten, die von doppelten Zaubersprüchen über das Heilen von Magiern bis hin zum Heilen von Gravehold oder dem Gewähren zusätzlicher Runden für einen Magier reichen. Jede einzigartige Fähigkeit wird mit Gebühren bezahlt, diese können während der Spielerrunde mit Äther gekauft oder durch Karten gewonnen werden, die Sie möglicherweise spielen. Aufladungen werden auf deiner Spielermatte gespeichert und aufbewahrt, bis sie verbraucht sind oder bis der Erzfeind eine Fähigkeit auslöst, die dich dazu bringt, sie alle zu verwerfen, was deine größten Pläne vereitelt und dich letztendlich dazu bringt, das Spiel zu verlieren. Manchmal.

 

Du hast vier verschiedene Nemesis zur Auswahl, Rageborne, Carapace Queen, Prince of Gluttons oder Crooked Mask, jede mit ihrer eigenen Matte, die alle Informationen enthält, die du benötigst, um sie aufzustellen und gegen sie zu spielen. Jede Nemesis hat eine Unleash-Fähigkeit, die durch bestimmte Karten in ihrem Deck ausgelöst wird. Wenn Sie jede von ihnen lesen, erhalten Sie eine ungefähre Vorstellung davon, wie sie spielen und was ihre Schlüsselmechaniken sind. Das Nemesis-Deck besteht aus einer Kombination aus Basiskarten und Nemesis-spezifischen Karten. Sie verwenden immer die neun Nemesis-spezifischen Karten und mehrere Basiskarten, basierend auf der Anzahl der Magier. Das Deck ist in drei verschiedene Ebenen unterteilt, wodurch das Spiel während des Spiels in Schwierigkeitsgraden voranschreitet. 

 

Auf dem Markt finden Sie die Karten, die Sie kaufen können, um sie Ihrem Deck hinzuzufügen, und diese sind in drei Geschmacksrichtungen erhältlich. Edelsteine sind Ihre Währungskarten, die Ihrem Pool Äther hinzufügen und meistens eine Art Spezialfähigkeit haben. Relikte sind die zweite Art von Karten und geben dir Sofortfähigkeiten, indem sie entweder Karten Schaden zufügen, dir Ladungen geben, dich oder Verbündete heilen oder verschiedene andere Fähigkeiten. Zaubersprüche bilden die letzte Kategorie von Marktkarten und werden hauptsächlich verwendet, um der Nemesis auf verschiedene Weise Schaden zuzufügen, wobei sie andere nuancierte Fähigkeiten enthalten. 

 

Wirf deine Zaubersprüche

 

In deinem Zug beginnst du mit der Zauberphase, in der du alle Zauber wirken wirst, die du in der vorherigen Runde für gezielte Durchbrüche vorbereitet hast, und du hast die Wahl, Zauber zu wirken, die für das Öffnen von Durchbrüchen vorbereitet sind, und alle gewirkten Zauber auf deinen Ablagestapel zu legen. Dann fahren Sie mit Ihrer Hauptphase fort, in der Sie Edelstein- oder Reliktkarten spielen, Äther entweder für neue Karten ausgeben, Lücken fokussieren oder öffnen oder Ladungen für Ihre einzigartige Fähigkeit erhalten oder Zauber vorbereiten. Karten, die du kaufst, kommen auf deinen Ablagestapel und am Ende deiner Hauptphase legst du alle Juwelen- oder Reliktkarten, die du in der Runde gespielt hast, in beliebiger Reihenfolge auf deinen Ablagestapel (dies ist wichtig) und ziehst sie dann wieder nach oben auf fünf Karten. Wenn Sie Karten ziehen müssen, aber ein leeres Deck haben, drehen Sie Ihren Ablagestapel um und ziehen von oben, Sie mischen Ihr Deck nie zwischen den Runden. Dies fügt eine unglaubliche Dynamik hinzu, um sicherzustellen, dass die richtigen Kartenkombinationen zur richtigen Zeit herauskommen, anstatt sich auf das Mischen zu verlassen, um Ihnen die gewünschte Kombination zu liefern. Es ist eines von vielen Elementen des Plattendrehens, die dieses Spiel hat.

 

Die Nemesis beginnt dann ihren Zug, indem sie die Effekte aller Karten abhandelt, die sie derzeit im Spiel hat, beginnend mit der ältesten. Dann ziehen sie eine Karte und der Kartentyp bestimmt, was als nächstes passiert; Eine Angriffskarte wird sofort abgehandelt, ein Diener oder eine Kraftkarte kommt mit der entsprechenden Anzahl an Lebens- oder Kraftmarkern auf den Spielplan und führt alle 'SOFORT:'-Effekte aus. Alles andere auf der Karte wird in dieser Runde nicht abgehandelt, stattdessen werden 'PERSISTENT:'-Effekte in allen folgenden Runden ausgelöst und Machtkarten verlieren zu Beginn jeder nachfolgenden Nemesis-Runde einen Machtmarker, bis sie keine Marker mehr haben und dann werden auflösen. 

 

Die Zugreihenfolge in diesem Spiel wird mit einem separaten Deck gelöst, und dies ist das einzige Deck, das jedes Mal gemischt wird, wenn es aufgebraucht ist. In einem Zwei-Spieler-Spiel haben Sie vier Spieler-Zugkarten (jeweils zwei) und zwei Nemesis-Zugkarten. Das ist ein Element, das ich anfangs nicht mochte, aber mittlerweile lieben gelernt habe. Die Angst vor diesen doppelten Nemesis-Drehungen, aber das Schwelgen in Ihren eigenen, und die Angst, dass sich eine doppelte Nemesis-Drehung am Ende des Decks in Ihnen einnistet, und das Wissen, dass jetzt die Möglichkeit einer vierfachen Nemesis-Drehung besteht, trägt in gewisser Weise zu Spannung und Drama bei diese feste Zugreihenfolge kann einfach nicht.

 

Viele Mage-Make-ups

 

Die Magier sind so unterschiedlich, dass es sich wie ein völlig anderes Spiel anfühlen kann, denselben Erzfeind mit einem anderen Paar Magier zu spielen, was Sie dazu zwingt, eine Strategie um jeden Magier herum aufzubauen, sowohl als Einzelpersonen als auch als Team. Der Markt fügt eine weitere Anpassungsebene hinzu, mit den enthaltenen neun Edelsteinen, sechs Relikten und fünfzehn Zaubersprüchen, mit einem typischen Marktaufbau, der aus drei völlig unterschiedlichen Märkten besteht, mit denen Sie spielen können, ohne eine der Karten zu duplizieren. Die Nemesis selbst verdienen ein besonders großes Lob für ihre Einzigartigkeit, sie sind so unvergleichlich miteinander, jeder „bricht“ das Spiel auf seine eigene Art und Weise. Ich liebe alle vier, aber der Prinz der Vielfraße verdient eine besondere Erwähnung, da er eine Nemesis nach meinem Herzen ist, indem er eine Mechanik einführt, die Marktkarten buchstäblich auffrisst, die Auswahlmöglichkeiten der Spieler einschränkt und eine neue Art und Weise einführt, wie man durch Laufen verlieren kann vergriffene Karten. Die Anpassungsoptionen in diesem Spiel sind wirklich umwerfend und fügen einen Grad an Wiederspielbarkeit hinzu, zu dem es schwer ist, nicht immer wieder darauf zurückzukommen, wobei sich jedes Spiel anders anfühlt als das vorherige. 

 

Das Spiel verdient auch ein besonders großes Lob für die Art und Weise, wie es das erste Spiel eines Spielers handhabt. Mit einem übersichtlichen Blatt, das Ihnen sagt, wie Sie Ihr erstes Spiel aufbauen, welche Nemesis Sie verwenden sollten, zusammen mit einem vorgefertigten Nemesis-Deck, vorgeschlagenen Magiern mit ihren separaten Decks und einem separaten Markt-Setup, wobei jedes dieser Decks deutlich mit einer Karte gekennzeichnet ist die Front, die STOP schreit. Ich habe noch nie ein Spiel mit einer solchen Einführung gesehen, und es ist wirklich brillant.

 

Dinge, die kein so großes Lob verdienen, sind die Auf- und Abbauzeit. Ich hatte wirklich Spiele, bei denen ich länger gebraucht habe, um sie einzurichten, als mich in den Dreck geschlagen zu haben. Bei so vielen beweglichen Teilen und so vielen Anpassungen gibt es viel zu tun, um es auf den Tisch zu bringen, und das ist ehrlich gesagt das einzige, was mich davon abhält, es noch öfter zu spielen, als ich es bereits tue. Manchmal musste ich mitten im Aufbau eine Teepause machen, es hat so lange gedauert. 

 

Ein weiterer Grund ist das Artwork. Ich weiß, dass die Laufleistung aller in diesem Punkt unterschiedlich ist, aber die Anzahl der Leute, die sich das Spiel trotz der zahlreichen Auszeichnungen und begeisterten Kritiken von angesehenen Seiten nicht zweimal ansehen, weil es so aussieht, sagt Ihnen etwas. In der zweiten Ausgabe, die derzeit zum Kauf erhältlich ist, wurde es erheblich verbessert, aber es ist immer noch nicht großartig und wurde in späteren Versionen weiter geändert. 

 

Schwierigkeit ist ein kniffliges Thema, das Können jedes einzelnen Spielers und welche Art von Herausforderung sie von einem Spiel erwarten, ist sehr unterschiedlich. Ich kann nur aus meiner Erfahrung und dem, was ich an Spielen mag, wirklich schöpfen. Ich würde sagen, dass ich in Bezug auf meine Fähigkeiten ungefähr durchschnittlich bin, und obwohl ich nichts gegen eine kleine Herausforderung habe, möchte ich kein anstrengendes mentales Training. Abgesehen davon kann dieses Spiel schwierig sein und Sie werden Spiele verlieren. Für die geschickteren Spieler gibt es Regeln mit erhöhtem Schwierigkeitsgrad auf jeder Nemesis-Matte und Regeln mit noch weiter erhöhtem Schwierigkeitsgrad im Regelbuch. Für diejenigen, die eher wie ich sind, sind Regeln enthalten, um das Spiel ein wenig einfacher zu machen, aber sobald Sie das Spiel, die Magier, die Nemesis und den Markt gelernt haben, können Sie damit beginnen, diese Anpassungsoptionen zu verwenden, um Ihre Erfahrung wirklich anzupassen. Aber wenn Sie das nicht möchten, gibt es Zufallskarten, mit denen Sie einen Markt mit zufällig generierten Karten erstellen können. 

 

Ich habe mit diesem Set mehrmals Einzelmagier solo gespielt und es fühlt sich einfach nie wirklich ausgewogen an. Spätere Iterationen der Regeln fügten neue Regeln hinzu, um Einzelmagier solo zu spielen, aber es hat das Problem für mich immer noch nicht wirklich behoben. Vielleicht lag das daran, dass ich so fest darauf aus war, mit zwei Magiern zu spielen, und das Machtniveau jeder Nemesis etwas war, was ich ungefähr kannte, dass es für meinen winzigen Verstand zu viel war, diesen Kopf auf den Kopf zu stellen. Ich denke, das Fehlen von Mischen und zufälliger Zugreihenfolge trägt tatsächlich dazu bei, dass dieses Spiel mit zwei Händen gespielt wird. Ich habe andere Spiele mit zwei Händen ausprobiert und ertappe mich oft dabei, dass ich mich verliere und Aktionen wiederhole oder sie komplett verpasse.

 

Ein ewiges Erlebnis

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Ehrlich gesagt fühlt sich dieses Spiel wie ein Geniestreich an. Die enorme Menge an Kreativität, um jedes einzelne Element so einzigartig zu machen, ist einfach überwältigend. Sie werden Aeon's End nach nur einem einzigen Spiel nie mit einem anderen Spiel verwechseln, und wenn Sie es mögen oder lieben, wird die Erfahrung bei Ihnen bleiben. Ich bin bereit zu wetten, dass die überwiegende Mehrheit es lieben wird.

Das ist nicht das Ende der Welt. Das ist schon passiert. Das ist, was übrig bleibt.

Aeons End
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