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Salut, je m'appelle Tora et je suis une maman, une épouse, une joueuse de société, une blogueuse, une avocate et une geek. Je suis assez nouveau dans la communauté des jeux de société, mais je suis tombé la tête la première dans le terrier du lapin de table et je n'ai aucune envie de refaire surface ! Les polyominos, la pose de tuiles et les puzzles abstraits sont mes favoris, mais je suis heureux de jouer à tout et n'importe quoi. 

 

Dans un monde qui semble trouver chaque jour des moyens de déclencher mon anxiété de plus en plus, le jeu de société est devenu mon refuge ; un endroit réconfortant où je peux passer du temps avec mon mari et mon fils sans distractions, un endroit sûr où je peux prendre des décisions et faire l'expérience de gagner et de perdre sans jugement et conséquences éternelles. Et, peut-être pour moi, le plus surprenant de tous, un endroit incroyablement accueillant et convivial où je peux jouer et profiter de tous les aspects du jeu de société avec les membres de notre merveilleuse communauté de comme des gens attentifs où rien n'a d'importance à part la joie et l'enthousiasme pour les jeux de table. 

 

Pour ces raisons, je suis très reconnaissant à Jim et à l'équipe de WBG de m'avoir donné l'occasion de partager mes réflexions sur tout ce qui concerne le jeu et j'espère que, ce faisant, je pourrai redonner et aider les autres joueurs à profiter de notre passe-temps partagé ( ce qui à mon humble avis, est vraiment plutôt merveilleux !). 

Si vous allez dans les bois aujourd'hui...

Avez-vous déjà voulu sauter joyeusement sur un chemin forestier enchanté, à la recherche de votre prochaine maison elfique uniquement pour que la forêt de vos rêves soit arrachée sans pitié à vous par un mauvais gnome ? Si c'est le cas, la dernière offre extérieurement relaxante mais intérieurement impitoyable d'Uwe Rosenburg pourrait être pour vous; bienvenue dans le joli monde impitoyable de Fairy Trails.

Avant de commencer, cartes sur table l'heure (littéralement !) ; Fairy Trails n'est pas un jeu "lourd" en termes de composant pour votre argent. Aucun meeple mythologique en bois glorieusement tactile ne tombe sur la table, et aucun arbre en carton grandeur nature (merci, Everdell !) ne vous attend sous le couvercle ; vous obtenez des cartes et vous obtenez des pierres précieuses. Ni plus ni moins. Fairy Trails n'est pas non plus sur la même échelle de complexité que les légendaires géants du jeu euro d'Uwe, Agrciola, Caverna et Le Havre. Mais, le croquant magique que cette petite boîte peut causer à deux personnes en 15/20 minutes environ, dément très certainement sa petite taille.

Alors, comment ça marche?

Ramenez-moi à la maison, routes de campagne !

À la base, Fairy Trails est un jeu de pose de tuiles simple, bien qu'utilisant de petites cartes carrées qui peuvent être placées n'importe où tant qu'elles sont orthogonalement adjacentes à d'autres cartes et continuent ou complètent les chemins imprimés sur celles à côté desquelles elles sont placées.

Chaque carte contient à la fois des chemins jaunes et roses et une combinaison potentielle de maisons, de prolongements de chemin et de fins de route. Au cours d'une partie, chaque joueur (l'un portant ses oreilles métaphoriques d'elfe rose et l'autre tirant sur ses bottes jaunes gnomes) pose à tour de rôle une carte pour tenter de compléter des chemins et d'occuper des maisons représentées par leurs gemmes colorées correspondantes. Comme ce grand-père du jeu, Carcassonne, si un chemin est complété en plaçant une carte, le joueur qui a un itinéraire terminé peut placer un joyau sur chacune de ses maisons situées le long de celui-ci. Le jeu continue et les cartes grandissent pour former un tableau central sinueux et séduisant jusqu'à ce qu'un joueur pose son dernier joyau et soit déclaré vainqueur.

Simple …… ou est-ce?

Autoroute pour l'enfer!

J'avoue que ce jeu m'a surpris. Alors qu'il a une mécanique centrale simple, le processus de prise de décision devient complexe. Dans votre tête, l'ordre des événements est clair et détendu ; posez une carte, complétez un itinéraire, revendiquez une maison…..facile. Mais ensuite, cette autre sensation de froid soudaine, aux yeux écarquillés, à la peau piquante, vous frappe comme un camion de glaces; tandis que vous avez gambadé de manière elfique parmi la mousse et les champignons en ramassant une maison bijou ici et là, le gnome a opté pour la combustion lente et a subrepticement construit un itinéraire de 16 pierres précieuses sur une série de virages apparemment innocents. En un seul placement de carte, vous avez accompli ce chemin sans le savoir et scellé la victoire du Gnome sans même vous en rendre compte !

Argh !

Et c'est là que réside la magie (ou la torture) délicieusement mythologique. À chaque tour, vous faites face à un compromis ; placez-vous une carte à votre avantage ou sacrifiez-vous la progression pour garantir le détriment de votre adversaire ? Les choix entre étendre un chemin existant pour sécuriser une aubaine de construction lors des tours suivants, fermer un itinéraire plus petit maintenant, ou placer la haine pour bloquer ou bifurquer les itinéraires de votre adversaire est une brûlure cérébrale à un niveau que cette petite boîte a gardée silencieuse.

Une grande pensée dans un petit paquet.

Boulet de démolition. Pour votre cerveau !

En tant que fan des autres jeux d'Uwe et obsédé par les couches de tuiles en général, Fairy Trails avait beaucoup à faire quand j'ai brisé ce sceau, et dans l'ensemble, cela n'a pas déçu. Bien que la paralysie de l'analyse puisse descendre comme une brume matinale, l'élan du jeu est relativement uniforme tout au long et la rejouabilité est élevée grâce au caractère aléatoire de la chance du tirage au sort. De plus, l'œuvre d'art est magnifique - les chemins deviennent presque hypnotiques au fur et à mesure que vous les regardez. Mais, pour la même raison, il peut aussi être difficile de distinguer les chemins à mesure que la zone boisée s'étend. Et, pour moi, ce jeu aurait été mieux avec de vraies tuiles ; quelque chose de plus tactile et substantiel que les fines petites cartes carrées que nous avons trouvées glissées autour de la table pendant le jeu et qui ont refusé de jouer.

Ne vous méprenez pas, Uwe ne trace pas ici un chemin de fées en termes de jeu innovant ou de mécanismes inédits, mais ce jeu ne se sent pas non plus simplement comme une version épurée des plus grandes grandes dames du genre pose de tuiles . Ce jeu a une piqûre sournoise dans sa queue; faites attention à votre ennemi de conte de fées, car si vous vous amusez joyeusement en mode solitaire multijoueur, vous perdrez durement et vous perdrez rapidement.

 

En fin de compte, en tant que jeu rapide et stratégique à 2 joueurs, Fairy Trails fonctionne bien et j'ai fini par vouloir rejouer; à la recherche de ce juste milieu entre être obsédé par les domaines boisés de mon adversaire et se délecter de la beauté égoïste de mes propres chemins glorieux.

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Raiders of Scythia
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Bonjour tout le monde! Tom ici de @buryboardgames. Je suis sur Instagram sous cette poignée, où j'adore discuter avec d'autres fans de jeux de société. Avant le coronavirus, j'avais l'habitude d'organiser quelques soirées de jeux régulières dans des pubs locaux et des salles des fêtes. (Vous me trouverez à la table de style européen des poids moyens/lourds !) Je blogue sur les jeux de société et Donjons & Dragons depuis 2018. En fait, j'ai même eu l'honneur d'être le Jim's Dungeon Master !

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Un aigle fond sur votre gant de fauconnerie. Votre équipage hétéroclite de guerriers, femmes et hommes assoiffés de sang, semble agité dans le village scythe. Vous avez fait le plein de provisions et les kumis de tout le monde. Vous savez qu'il y a du pillage en abondance, qui attend au-delà de la frontière. Un cor de combat retentit et les sabots des chevaux de guerre claquent sur le territoire ennemi. Il est temps de faire des raids !

 

Raiders of Scythia est une réimplémentation de Raiders of the North Sea… avec quelques modifications. Scythia est de Garphill Games – les mêmes éditeurs qui produisent les autres jeux de Shem Phillip. Mais cela ne ressemble pas aux anciens jeux de Shem. Un autre artiste est au chevalet : Sam Phillips, le frère de Shem.

 

Cependant, Raiders of Scythia conserve le noyau de Raiders of the North Sea. Il est livré avec une essence des expansions de la mer du Nord parsemée sur le dessus. De plus, cette version introduit des aigles et des chevaux, ainsi qu'un décor différent. Tom Vasel de The Dice Tower a appelé cela un "Raiders v1.5". A-t-il raison ? Découvrons-le…

 

Personne n'a dit que le butin de la guerre serait bon marché

Il s'agit d'un jeu de placement d'ouvriers sur les citoyens de Scythie. Tout au long, vous gérerez les ressources et constituerez un tableau d'équipage. C'est une affaire de stratégie à l'euro. Cela signifie que vous visez à surpasser vos adversaires sur la piste des points de victoire. Vous gagnez des points tout au long du jeu en attaquant des colonies dans les pays voisins. Vous gagnez des points de fin de partie si vous terminez des quêtes. (Vous marquerez tout "Pillage" restant à la fin du jeu, mais il vaut mieux le dépenser en quêtes.) Vous marquerez également des points de fin de partie en fonction de votre tableau de membres d'équipage, de chevaux et d'aigles.

 

Le nœud de la Scythie réside dans votre travailleur solitaire. A votre tour, vous avez deux options. Vous pouvez soit effectuer des actions de placement d'ouvrier traditionnelles en plaçant cet ouvrier. Ou, vous pouvez l'utiliser pour faire des raids. Tout cela est identique à Raiders of the North Sea. La façon dont le placement des travailleurs se déroule ici est simpliste, mais il y a du génie derrière la structure. 

 

La première action - placer un ouvrier pour obtenir des choses - occupe la part du lion du gameplay. Pensez-y comme si vous vous prépariez pour une bataille. Personne n'a dit que le butin de guerre serait bon marché ! C'est un cycle : s'approvisionner en fournitures pour faire des raids. Ensuite, essayez de faire un raid et pillez Plunder. Ensuite, dépensez ce pillage pour terminer des quêtes ou renforcer vos troupes. Évaluez les dégâts, réapprovisionnez-vous et continuez à attaquer une colonie plus difficile…

 

Le manège du village

Vous commencez le jeu en choisissant un équipage de départ. Il s'agit d'une carte Héros asymétrique et d'une carte Équipage unique. L'équipage vous donne de la force et des avantages passifs constants, qui orientent votre stratégie. Vous les choisissez dans l'ordre inverse, ce qui signifie que vous aurez le choix entre un tableau. Chaque joueur commence également la partie avec un ouvrier bleu. Un mélange d'ouvriers gris et rouges siègent dans des colonies en Cimmérie, en Assyrie, en Perse et en Grèce. Ils entrent dans le jeu après des raids ; J'en parlerai en temps voulu.

 

À votre tour, vous pouvez envoyer votre ouvrier dans un emplacement vacant du village. Vous effectuez l'action indiquée qui y est associée ; tarif classique de placement de travailleurs. Ensuite - et voici le truc cool - vous supprimez un autre travailleur, déjà assis dans le village. Vous effectuez également cette action. Vous pouvez penser à cela comme obtenir deux actions par tour, avant que le jeu ne passe dans le sens des aiguilles d'une montre. Vous vous retrouverez toujours avec un travailleur en arrière.

 

Deux des huit spots du village - les écuries et la tente du chef - présentent une iconographie grise / rouge des ouvriers. Vous ne pouvez vous y rendre qu'avec un ouvrier gris ou rouge. Vous commencez la partie avec un ouvrier bleu (vous ne pouvez donc pas leur rendre visite… au début). Une partie constante de la configuration est que les travailleurs bleus commencent toujours dans les trois mêmes emplacements du village. (Le centre-ville, la tente de réunion et le marché.)

 

Il existe cependant une plage de variabilité presque infinie dans le reste de la configuration. Quêtes face cachée, quotas de Pillage, les cartes Héros et Équipage asymétriques ? Il n'y a pas deux jeux qui se ressemblent. Cependant, le premier joueur voit toujours les mêmes options. Ils envoient leur premier ouvrier à la caserne, à l'orfèvre ou à la ferme, où ils effectuent l'action. Pendant les premiers tours du jeu, tous les joueurs se concentrent sur ces six (sur huit) points dans une nature de manège. C'est-à-dire jusqu'à ce que quelqu'un fasse un raid…

 

Village Meeple

Les actions que vous entreprenez dans le village scythe sont assez simples. L'iconographie ne doit pas déconcerter (c'est sur la dernière page du livret de règles). Certains endroits paient des rendements différents, selon le travailleur de couleur que vous y envoyez. Cela fonctionne également lorsqu'un joueur récupère cet ouvrier. C'est génial, ce qui fait de Raiders une expérience si interactive. Certains joueurs pourraient trop penser à cela - "Qu'est-ce que je laisse derrière moi pour mon voisin?" La plupart du temps, cependant, vous feriez mieux de vous concentrer sur ce qui vous aide en ce moment.

 

Visitez la ferme pour gagner des provisions (ou un chariot de la réserve, pas un espace de raid). Visitez l'orfèvre pour gagner - vous l'avez deviné ! - Argent. Vous pouvez gagner soit des cartes, soit une carte et des Kumis à la tente de réunion - votre choix. Rendez-vous au Marché pour défausser des cartes afin de gagner de l'Argent, un Chariot ou de l'Équipement. À la caserne, vous avez deux options. Vous pouvez embaucher un membre d'équipage de votre main ici, en payant le coût en argent indiqué (sur la carte d'équipage). Au lieu d'embaucher, vous pouvez payer un Kumis pour retirer deux blessures à votre équipage. (Vous pouvez – et gagnerez – des blessures lors d'un raid.) Vous avez une limite de détention de huit par objet, vous ne pouvez donc pas thésauriser un montant indéfini.

 

Au centre-ville, vous pouvez effectuer une action. Vous pouvez soit défausser une carte Équipage de votre main, déclenchant son action en une seule fois. Ou, vous pouvez activer la capacité de votre héros. Il y a aussi la possibilité de déclencher une capacité d'aigle ici. C'est un mécanisme clé qui élève la Scythie à la brillance. Mais avant de parler d'aigles, parlons de pillage. C'est le nom du jeu, après tout !

 

Le coût de la guerre

Les espaces de raid les plus faciles à surmonter sont en Cimmérie. Les raids deviennent de plus en plus difficiles à mesure que l'on descend dans le tableau : en Assyrie, en Perse et en Grèce. Mais avec lui, les points offerts deviennent également plus importants. Sous chaque colonie, l'iconographie indique les conditions requises pour les abattre.

 

Pour effectuer un raid dans un endroit spécifique, il doit y avoir une tuile Quête encore face cachée dans cet espace. Vous y envoyez votre ouvrier (d'un type de couleur indiqué). En Assyrie, par exemple, c'est bleu/gris. Les colonies plus faciles exigent moins de cartes d'équipage sur votre tapis ; les plus durs en demandent plus. (Votre héros ne contribue pas à ce nombre.) Il y a aussi un coût de provisions (et de chariots) que vous devez dépenser pour effectuer un raid. Si vous ne remplissez pas ces conditions, vous ne pouvez pas effectuer de raid ici pour le moment.

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Dés avec danger : la force des Scythes

Battez le ou les seuils de force indiqués pour la colonie et gagnez des points. Vos cartes d'équipage ont une force différente, tout comme certains aigles et chevaux que vous pourriez avoir acquis. Certaines cartes d'équipage ont également des augmentations continues de la force, ce qui peut augmenter ce nombre. De plus, chaque pays a des dés croissants que vous devez lancer lorsque vous le lancez. Ces dés sont à la fois bons et mauvais !

 

Bien, car certains de leurs visages varient en nombre. Ceux-ci contribuent à votre total de Force. Mauvais, car d'autres ont des gouttes de sang, ce qui signifie des blessures. Cela représente le nombre de jetons Blessure que vous avez pris en combattant. Vos cartes Équipage peuvent subir autant de Blessures que leur Force. Prendre des blessures en excès entraîne la mort de l'équipage - vous devez retirer la carte de votre tapis. (Il y a une liste super pratique de ces visages visibles au bas du tableau, vous pouvez donc calculer vos chances.) Vous ne pensez pas pouvoir battre le seuil de Force ? Remettez un Kumis pour obtenir +1 Force par Kumis. C'est du solide ! (Il est identique à Mead dans Hall of Heroes, qui est une excellente fonctionnalité de sortie de prison.) 

 

Lancez les dés indiqués, additionnez toute force indiquée (plus Kumis) et ajoutez-la à la force de votre équipage. Votre force totale atteint-elle ou dépasse-t-elle les exigences de force indiquées sous le règlement ? Vous gagnez ces points. Si vous n'atteignez pas le nombre minimal de Force, vous subissez également des Blessures supplémentaires (mais pas de points). C'est toujours un raid réussi - mais maladroit et incompétent. Mais vous préférez gagner des points pour les raids, n'est-ce pas ? 

 

Quel monde pilleur

Mais tout n'est pas une question de points. Maintenant, vous prenez tout le butin de l'un des espaces de raid de cette colonie. C'est une décision que vous aurez prise avant de faire un raid là-bas. En raison de la nature modulaire et du tirage au sort des sacs aveugles, certains spots peuvent être plus attrayants que d'autres ! Vous retournez ensuite la tuile Quête pour qu'elle soit face visible et récupérez l'ouvrier assis au-dessus de l'espace Raid. Ce sera rouge ou gris. C'est comme une action de village : vous placez un ouvrier ; vous avez récupéré un ouvrier.

 

Les espaces de raid ne se reconstituent pas avec le pillage. En conséquence, le travailleur que vous avez envoyé en raid en premier lieu est, par essence, une défausse permanente. Une condition de fin de partie se déclenche lorsqu'il ne reste plus que deux colonies à piller (n'importe où sur le plateau). L'autre est quand il ne reste plus que deux quêtes sur le plateau. Après cela, tout le monde a un tour de plus. Ensuite, il est temps d'additionner les scores! Mais j'ai pris de l'avance. Qu'en est-il des quêtes ? Et c'est quoi le problème avec les aigles ?

 

Aspirer des quêtes comme un Dyson scythe

Une fois que le premier joueur part en raid, il prend un ouvrier gris/rouge. Cela ouvre la visite des écuries et de la tente du chef dans le village scythe. Étant donné qu'un joueur ultérieur peut récupérer cet ouvrier, il y a accès pour son prochain tour. Cela devient crucial, surtout en fin de partie. Vous voulez effectuer des raids dans des endroits qui exigent des travailleurs de couleur spécifique. Vous devez planifier à l'avance pour ne pas vous retrouver avec le «mauvais» travailleur de la couleur!

 

La tente du chef a deux options. L'une consiste à échanger un bétail contre deux provisions et un kumis. Je ne suis pas sûr de l'utilité de cette option ; Je ne l'ai pas utilisé depuis cinq matchs, maintenant ! La deuxième option, beaucoup plus attrayante, consiste à terminer une quête. Il s'agit d'un emplacement populaire du milieu à la fin du jeu, car vous pouvez accumuler de nombreux points de fin de partie si vous passez l'aspirateur sur les quêtes.

 

Vous avez les exigences indiquées sur la quête ? (Ils sont une combinaison d'argent, de bétail, d'équipement, de chariots et d'or.) Payez-les et réclamez la tuile. Chacun vaut des points variables, que vous marquez à la fin. (Il n'y a pas de bonus de collection d'ensemble, comme dans Hall of Heroes.) Certaines quêtes vous obligent à défausser des cartes d'équipage de votre main d'un total de force particulier.

 

Ce dernier est intéressant, car il rend chaque carte dans votre main importante. Même les " ratés ", l'équipage que vous ne cherchez pas à embaucher en ce moment, ont de la valeur. Une quête est révélée après chaque raid. Si la chance est de votre côté, vous pouvez en réclamer une par une action immédiate après le retournement de la quête. Il y a cependant un merveilleux équilibre dans Plunder. Est-il préférable de les lancer seuls dans les quêtes ? Ou devriez-vous les dépenser ailleurs, comme…  

 

Horse Power ou Eagle Vision?

Les écuries sont un ajout fascinant au village scythe. Vous obtenez des cartes d'animaux ici. Chaque carte a un aigle sur la moitié supérieure, un cheval en bas. Aux écuries, vous pouvez payer un équipement pour obtenir un cheval. Choisissez l'une des trois cartes et placez-la sous le bas de votre plateau de joueur, de sorte que seul le cheval soit visible. Le cheval se trouve maintenant sous l'un de vos cinq membres d'équipage. Les chevaux ont soit 1, 2 ou 3 points de Force et/ou valent 1 ou 2 points de fin de partie. (La somme de la Force et des points totalise toujours trois.) Cette Force supplémentaire, bien sûr, contribue à la réussite des raids. 

 

Au lieu de cela, vous pouvez payer deux pièces d'argent pour obtenir un aigle. Vous l'insérez sous la moitié supérieure de votre plateau de joueur, de sorte que seul l'aigle s'affiche, assis au-dessus de l'un de vos cinq membres d'équipage. Les aigles fournissent soit des points de force et de fin de partie, soit un avantage x2 (symbolisé à gauche). Si cet aigle est équipé pour un membre d'équipage, il double la capacité permanente de cette carte d'équipage. (Le texte de la carte sur le côté gauche.) C'est une merveilleuse façon de transformer davantage votre tableau Crew en un "moteur".

 

D'autres aigles ont un symbole de drapeau bleu sur leur droite. Équipez ce type d'aigle à un membre d'équipage et cela vous permettra d'utiliser l'action indiquée sur le côté droit de cette carte d'équipage. Vous verrez qu'il correspond à l'icône d'action visible sur votre héros et au centre-ville. Désormais, si vous visitez le centre-ville, vous pouvez déclencher la capacité de votre héros ou la capacité fournie par cette carte d'équipage. Cela permet une plus grande flexibilité, créant une efficacité et des combos sympas.

 

Vous n'êtes pas obligé de placer l'animal sous un membre d'équipage - il pourrait être sous une place vacante. Vous pourriez prévoir d'y jouer une carte Équipage (dans votre main) plus tard. Mais si vous partez en raid, seule la force des animaux (le cas échéant) est appliquée s'ils sont contrôlés par un membre de l'équipage. Alors, voulez-vous que la force supplémentaire des chevaux frappe les colonies ? Ou allez-vous construire un tableau puissant en utilisant les aigles ? Une chose est sûre. Cette facette de construction de moteur signifie qu'il n'y a pas deux jeux de Raiders of Scythia qui se jouent deux fois de la même manière…

 

Des personnages qui rappellent les tatouages de haut calibre

Les illustrations de Sam Phillips sur ces cartes Héros, Équipage et Animal débordent de caractère. Il y a un mélange égal de guerriers féminins et masculins; chacun plus belliqueux et pugnace que le précédent. Ils portent des capuchons, des fourrures, des armures. Chacun est unique. Ils rappellent des tatouages de haut calibre ou un modèle de dessin animé auquel on s'attendrait sur une bouteille de rhum épicé. Il y a un soupçon d'un style de bande dessinée ligne-claire. Pour ma part, je lirais un roman graphique mettant en scène ces personnages en une seule séance vorace !

 

Ils sont loin des caricatures déchiquetées de The Mico. (Mihajlo Dimitrievski est en quelque sorte synonyme de Shem Phillips. Il a écrit l'art pour Raiders of the North Sea et la trilogie West Kingdom.) Le débat se poursuivra dans la nuit sur le style artistique que les gens préfèrent. Mes 10 ¢, c'est que ça a l'air génial. Sam a maintenant quelques jeux dans son portefeuille - Circadians: First Light et Hadrian's Wall. (Les deux par Garphill Games, encore une fois, comme Scythia.) Il est évident qu'il prend un grand plaisir à créer des personnages vivants. Son style artistique est à la hauteur de celui de The Mico, il devient reconnaissable au claquement de doigts.

 

Le plateau de jeu lui-même a des frontières littérales entre les pays ; vous ne pouvez pas les manquer. Dans Raiders of the North Sea, il y a plus une progression organique sur le plateau. Ici, vous descendez. C'est une décision géographique; La Scythie se situe au nord de la côte grecque. Chaque pays a un art contrasté, avec une toile de fond qui représente la région. Le village scythe est luxuriant, calme et vert, le calme avant la tempête. La Perse possède de magnifiques minarets de grès et une architecture sublime. Les temples de marbre classiques de la Grèce symbolisent une nation puissante et sophistiquée. Leurs colonies ne s'effondreront pas sans combat.

 

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Les aventuriers de l'art perdu

Il n'y a pas de combats, ni de raids dans l'œuvre. C'est parce que ces protagonistes sont assis dans votre main ou sur votre tableau de bord. Un trait que je n'aime pas, c'est que l'iconographie du tableau est un épouvantail. J'aimerais que les wagons ne soient pas de la même teinte de brun que les Provisions. Ils sont difficiles à distinguer d'un coup d'œil. C'est une tape sur le poignet pour tout graphiste de jeux de société digne de ce nom. Le reste des icônes convient aux joueurs européens chevronnés. Les cartes d'équipage ont du texte plutôt que des icônes, elles sont donc assez simples à digérer.

 

Pour en revenir aux wagons, cependant, ce sont des morceaux hexagonaux en bois. Les équipements sont des hexagones gris. Le bétail est noir et l'or est jaune. Fonctionnel… mais pas excitant. Ils doivent se sentir identiques pour le tirage au sort du sac aveugle, je comprends. Le problème est qu'il est trop facile de commencer à les appeler "un doo-dah brun" ou "j'ai besoin d'un wotsit gris pour avoir un cheval!". Ils sont comme l'antithèse de l'art du personnage évocateur.

 

Les Kumis et Provisions sont assis en forme de gobelets et de paniers. Êtes-vous le genre de joueur qui a des collations sur la table ? Ne soyez pas distrait, ou vous pourriez vous oublier et mettre Provisions dans votre bouche ! Les pièces métalliques tactiles représentent l'échidné scythe, mi-femme, mi-serpent. C'est une touche soignée pour conduire plus loin l'atmosphère. Et puis il y a les magnifiques dés personnalisés. Celles-ci sont épaisses avec des notes de tourbillons bicolores. Ce n'est pas un rouge solide; c'est plus comme une coupe transversale d'une pastèque. Les dés blancs sont comme un sorbet au citron. Les dés jaunes, s'ils étaient une peinture, seraient «miel scintillant». Il est difficile de se sentir lésé pendant longtemps sur le fait que le pillage est fade. Pas quand les autres composants chantent comme ça. 

 

Réflexions finales sur… les aventuriers de Scythia

Raiders of Scythia est, à bien des égards, une série de mini-courses. Le premier à piller les colonies juteuses. Le premier à passer l'aspirateur sur les quêtes. Comment pouvez-vous le faire au mieux avec vos deux actions par tour ? Vous êtes toujours assuré d'obtenir l'une des actions dont vous avez besoin ce tour-ci. Parce que si c'est vacant : super ! Placez-y votre ouvrier. Si c'est bloqué ? Aucun problème; c'est votre deuxième action triée (suppression d'un travailleur). La stratégie survient lorsque vous devez effectuer des actions dans un ordre consécutif. Lorsque vous devez d'abord faire A, puis vous permettre B. Dans un monde idéal, vous obtiendriez les deux dans ce seul tour, pour un rendement maximal. Le jeu est tellement interactif, de cette façon. C'est identique à Raiders of the North Sea.

 

Les cartes d'équipage sont superbes, à regarder et pour la pléthore de stratégies qu'elles proposent. Cela ne fait que s'intensifier avec les aigles, multipliant ou introduisant des capacités d'équipage supplémentaires. Beaucoup de combos et de concordance avec la satisfaction du poing fermé.

 

La Valkyrie Track n'est pas présente, ni la Fame Track  (de Fields of Fame), mais elle est simplifiée avec Wounds. Vous gagnez des points rationalisés ailleurs. Il n'y a aucune piste, à l'exception de la piste VP, qui entoure le village scythe. Je ne les ai pas manqués. Je suis content qu'il ne présente pas les Jarls de Fields of Fame. J'ai de loin préféré les décisions concernant les cartes d'animaux, en les équipant pour un équipage unique.

 

Un jeu Garphill avec un art impressionnant. Des seaux de rejouabilité et la sensation d'extensions intégrées ? N'écrivez pas cela comme une maigre "réimplémentation". Raiders of Scythia est un sacré package impressionnant.

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Aventuriers de Scythie

Note GBM : 9/10  

Nombre de joueurs : 1-4

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Publié parJeux Garphill 

Conçu parSem Phillips

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