INVITÉ
EXAMEN
Note GBM : 9/10
Nombre de joueurs : 1-4
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Publié par Jeux de phase d'action, Tableaux et cartes indépendants
Conçu parKévin Riley
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Bonjour! Je suis George deJouer avec G&T. J'ai commencé le jeu de table avec Warhammer Fantasy par mes frères aînés' way en 1994. Je suis ensuite passé aux jeux de société en 2017 quand j'ai vu une vidéo YouTube d'un contenu Warhammer créateur jouant à Mage Wars. Je suis immédiatement sorti et je me suis procuré une copie et dans le terrier du lapin je suis tombé ! Je joue principalement des jeux à deux joueurs avec ma partenaire Tanya (le T dans G&T) et mon frère Owen. Et maintenant je suis sur WBG !
Construction de pont avec une touche​
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Aeon's End est un jeu de construction de deck avec une touche, votre deck n'est jamais mélangé. Cela vous dit juste là sur la première page du livre de règles, il est donc prudent de supposer que ce mécanisme est quelque peu important pour le gameplay. Votre objectif est de vaincre l'ennemi juré avant que vous ou la ville que vous avez juré de défendre ne soit anéantie.
Aeon's End peut être gagné soit en réduisant le Nemesis à zéro santé, soit en épuisant le deck Nemesis de toutes les cartes sans cartes en jeu. Vous pouvez perdre la partie si tous les mages sont réduits à zéro point de vie ou si Gravehold (la ville que vous défendez) est réduit à zéro point de vie. Cela fait du jeu un équilibre délicat entre la protection de vous-même et de la ville, tout en essayant d'infliger suffisamment de dégâts à l'ennemi juré et à ses sbires pour gagner la partie. Et ce n'est pas la seule corde raide à marcher. Alors, comment tout cela fonctionne-t-il ?
Vous commencez par sélectionner l'un des huit mages inclus dans la boîte, tous avec des capacités et des configurations de violation différentes. Ensuite, vous sélectionnez l'un des quatre ennemis inclus et enfin vous configurez votre sélection de neuf cartes de marché que vous pourrez acheter pendant le jeu pour les ajouter à votre deck pour vous aider dans votre mission. Toutes ces étapes sont beaucoup plus nuancées qu'il n'y paraît à première vue, nous allons donc devoir...
Cassez la panne!
Mages. Je ne veux pas entrer dans tous les tenants et les aboutissants du fonctionnement des mages, car cet examen nécessitera plusieurs séances pour être lu par n'importe quel lecteur, sans parler de ceux qui ont la capacité d'attention d'un moucheron comme moi. Mais je tiens au moins à souligner que chaque mage est unique à plusieurs égards ; leur configuration de brèche, leur main de départ, leur deck de départ, leur capacité unique et le coût de cette capacité. La configuration des brèches affecte le nombre de sorts que vous pouvez lancer et la quantité d'éther (argent) que vous devez dépenser au cours du jeu pour ouvrir toutes vos brèches afin de maximiser le nombre de sorts que vous pouvez lancer à un tour donné.
Chaque mage a une carte qui lui est entièrement unique et dicte dans une certaine mesure ses quelques tours d'ouverture, et dans certains cas bien au-delà . Le reste de la main et du deck de départ des mages est composé de l'une des deux cartes de base, Crystals et Sparks. Soit en leur donnant un seul éther, soit un sort qui inflige un seul dégât. La capacité unique des mages est ce qui distingue vraiment chaque mage des autres, avec des capacités allant du double lancement de sorts à la guérison des mages, à la guérison de Gravehold ou à l'octroi de tours supplémentaires à un mage. Chaque capacité unique est payée en utilisant des charges, cela peut être acheté en utilisant de l'éther pendant le tour du joueur ou gagné grâce aux cartes que vous pourriez jouer. Les charges sont stockées sur votre tapis de joueur et conservées jusqu'à ce qu'elles soient dépensées, ou jusqu'à ce que l'ennemi déclenche une capacité qui vous oblige à toutes les jeter, gâchant vos plus grands plans et vous faisant finalement perdre la partie. Quelquefois.
Vous avez le choix entre quatre némésis différents, Rageborne, Carapace Queen, Prince of Gluttons ou Crooked Mask, chacun avec son propre tapis contenant toutes les informations dont vous avez besoin pour vous installer et jouer contre eux. Chaque ennemi a une capacité de déchaînement, qui est déclenchée par certaines cartes de son jeu, la lecture de chacune d'entre elles vous donnera une idée approximative de la façon dont elles jouent et de leurs mécanismes clés. Le deck Némésis se compose d'une combinaison de cartes de base et de cartes spécifiques à Némésis, vous utiliserez toujours les neuf cartes spécifiques à Némésis et plusieurs cartes de base en fonction du nombre de mages. Le deck est séparé en trois niveaux différents, ce qui fait que le jeu progresse en difficulté pendant le jeu.
Le marché est l'endroit où vous trouverez les cartes que vous pouvez acheter pour les ajouter à votre deck, et celles-ci se déclinent en trois saveurs. Les gemmes sont vos cartes de monnaie, ajoutant de l'éther à votre pool et, surtout, ayant une sorte de capacité spéciale. Les reliques sont le deuxième type de carte et vous donnent des capacités instantanées, soit en ajoutant des dégâts aux cartes, en vous donnant des charges, en vous soignant ou en soignant vos alliés ou diverses autres capacités. Les sorts constituent la dernière catégorie de cartes de marché et sont principalement utilisés pour infliger des dégâts à l'ennemi de différentes manières, avec d'autres capacités nuancées qu'ils contiennent.
Jetez vos sorts
À votre tour, vous commencez par la phase de lancement où vous lancerez tous les sorts que vous avez préparés pour des brèches ciblées au tour précédent et vous avez le choix de lancer des sorts préparés pour ouvrir des brèches, en plaçant tous les sorts lancés dans votre pile de défausse. Ensuite, vous passez à votre phase principale où vous jouerez des cartes gemmes ou reliques, dépenserez de l'éther sur de nouvelles cartes, concentrerez ou ouvrirez des brèches ou gagnerez des charges pour votre capacité unique, ou préparerez des sorts. Les cartes que vous achetez sont placées dans votre pile de défausse puis, à la fin de votre phase principale, vous placez toutes les cartes gemmes ou reliques que vous avez jouées au cours du tour dans votre pile de défausse dans n'importe quel ordre (c'est important), puis vous les récupérez à cinq cartes. Si vous avez besoin de piocher des cartes mais que votre jeu est vide, vous retournez votre pile de défausse et piochez du haut, vous ne mélangez jamais votre jeu entre les tours. Cela ajoute une dynamique incroyable pour s'assurer que les bonnes combinaisons de cartes sortent au bon moment, au lieu de compter sur le mélange pour vous apporter la combinaison dont vous avez besoin. C'est l'un des nombreux éléments de la rotation des plaques de ce jeu.
Le Némésis commencera alors son tour en résolvant les effets de toutes les cartes qu'il a actuellement en jeu, en commençant par la plus ancienne. Ensuite, ils piocheront une carte et le type de carte déterminera ce qui se passera ensuite; une carte d'attaque se résoudra immédiatement, un séide ou une carte de pouvoir entrera sur le plateau avec le nombre approprié de jetons de vie ou de pouvoir et résoudra tous les effets 'IMMÉDIATEMENT :'. Tout le reste sur la carte ne sera pas résolu ce tour, à la place, les effets 'PERSISTENT :' se déclencheront à tous les tours suivants et les cartes de pouvoir perdront un jeton de pouvoir au début de chaque tour de Némésis suivant jusqu'à ce qu'il ne leur reste plus de jetons, puis résoudre.
L'ordre du tour dans ce jeu est résolu avec un jeu séparé et c'est le seul jeu qui est mélangé à chaque fois qu'il est épuisé. Dans une partie à deux joueurs, vous aurez quatre cartes de tour de joueur (deux chacune) et deux cartes de tour de Némésis. C'est un élément que je n'aimais pas au début mais que j'ai appris à aimer. Redoutant ces doubles virages némésis mais se délectant du vôtre, et la peur qu'un double virage némésis à la fin du pont s'installe en vous, sachant qu'il existe maintenant la possibilité d'un quadruple virage némésis ajoute à la tension et au drame d'une certaine manière cet ordre de tour fixe ne peut tout simplement pas.
De nombreux maquillages Mage
Les mages sont si différents les uns des autres que jouer le même ennemi avec une paire de mages différente peut sembler être un jeu complètement différent, vous obligeant à élaborer une stratégie autour de chaque mage, à la fois individuellement et en équipe. Le marché ajoute une autre couche de personnalisation, avec les neuf gemmes, six reliques et quinze sorts inclus, avec une configuration de marché typique qui est trois marchés entièrement différents avec lesquels vous pouvez jouer sans dupliquer aucune des cartes. Les Nemeses eux-mêmes méritent des éloges particulièrement pour leur caractère unique, ils sont si incomparables les uns avec les autres, chacun « cassant » le jeu à sa manière. J'aime les quatre, mais le prince des gloutons mérite une mention spéciale, étant un ennemi juré après mon cœur en introduisant un mécanisme qui consiste à manger littéralement les cartes du marché, à limiter les choix que les joueurs peuvent faire et à introduire une nouvelle façon de perdre en courant. hors cartes du marché. Les options de personnalisation de ce jeu sont vraiment stupéfiantes et ajoutent un niveau de rejouabilité auquel il est difficile de ne pas revenir, chaque jeu étant plus différent du précédent.
Le jeu mérite également des éloges particulièrement élevés pour la façon dont il gère le premier match d'un joueur. Avec une feuille clairement présentée qui vous indique comment configurer votre premier jeu, quel ennemi à utiliser avec un deck ennemi pré-construit, des mages suggérés avec leurs decks séparés et une configuration de marché séparée, chacun de ces decks étant clairement indiqué avec une carte à le devant qui crie STOP. Je n'ai jamais vu un jeu avec une introduction comme celle-ci et c'est vraiment génial.
Les choses qui ne méritent pas tant d'éloges sont le temps d'installation et de démontage. J'ai vraiment eu des jeux qui m'ont pris plus de temps à configurer qu'à me faire battre dans la boue. Avec autant de pièces mobiles et tant de personnalisations, il y a beaucoup à faire pour le mettre sur la table et c'est honnêtement la seule chose qui m'empêche d'y jouer encore plus souvent que je ne le fais déjà . J'ai parfois dû faire des pauses thé au milieu de l'installation, cela m'a pris tellement de temps.
Un autre est l'œuvre d'art, je sais que le kilométrage de chacun varie sur ce point, mais le nombre de personnes qui ne regarderont pas deux fois le jeu à cause de son apparence, malgré les nombreuses récompenses et critiques élogieuses d'avenues respectées, vous dit quelque chose. Il est considérablement amélioré dans la deuxième édition qui est la version actuellement disponible à l'achat, mais ce n'est toujours pas génial et c'est quelque chose qu'ils ont continué à changer dans les versions ultérieures.
La difficulté est un sujet délicat à couvrir, le niveau de compétence d'un joueur donné et le type de défi qu'il attend d'un jeu varient tellement. Je ne peux vraiment puiser que dans mon expérience et ce que j'aime dans les jeux. Je dirais que j'ai des compétences moyennes et même si les défis ne me dérangent pas, je ne veux pas d'entraînement mental éprouvant. Cela étant dit, ce jeu peut être difficile et vous perdrez des parties. Pour les joueurs les plus habiles, il existe des règles de difficulté accrues sur chaque tapis Nemesis et des règles de difficulté encore accrues dans le livre de règles. Pour ceux qui sont plus comme moi, il y a des règles incluses pour rendre le jeu un peu plus facile, mais une fois que vous avez appris le jeu, les mages, les ennemis et le marché, vous pouvez commencer à utiliser ces options de personnalisation pour vraiment personnaliser votre expérience. Mais si vous ne voulez pas faire cela, il existe des cartes randomisées que vous pouvez utiliser pour créer un marché de cartes générées aléatoirement.
J'ai joué plusieurs fois en solo avec un seul mage avec cet ensemble et cela ne semble jamais vraiment équilibré. Les itérations ultérieures des règles ont ajouté de nouvelles règles pour jouer en solo avec un seul mage, mais cela n'a jamais vraiment résolu le problème pour moi. C'est peut-être parce que j'étais tellement déterminé à jouer avec deux mages et que le niveau de puissance de chaque ennemi était quelque chose que je connaissais à peu près, avoir ce retournement sur la tête était trop difficile à calculer pour mon petit esprit. Je pense que l'absence de mélange et d'ordre de tour aléatoire aide en fait ce jeu à jouer à deux mains; J'ai essayé d'autres jeux à deux mains et je me retrouve souvent à me perdre et à répéter des actions ou à les manquer complètement.
Une expérience éternelle
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Honnêtement, ce jeu ressemble à un coup de génie à jouer. La grande quantité de créativité pour rendre chaque élément si unique est tout simplement stupéfiante. Vous ne confondrez jamais Aeon's End avec un autre jeu après même une seule partie, et que vous l'aimiez ou que vous l'aimiez, l'expérience restera avec vous. Je suis prêt à parier que la grande majorité l'aimera.